AWS 3.0, l'avventura sia con voiAdventure Writing System |
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Le avventure
della Infocom: quanto erano grandi?
Negli anni '80, le avventure della Infocom hanno rappresentato delle vere e proprie colonne portanti della interactive fiction. Erano belle, erano giocabili, erano ... non so, gli aggettivi si sprecavano (e si sprecano ancora). Ma allora, visto che abbiamo AWS, perché non tentare di capire qual era il motivo o i motivi per cui avevano tanto successo? Potremo così tentare di replicare la cosa con le nostre avventure, no? Cominciamo Vediamo qual era la complessità delle avventure della Infocom, vere pietre miliari del genere. In questo modo potremo definire dei parametri per capire se il gioco che stiamo producendo è abbastanza “sfidante” o presenta delle lacune in qualche campo. I parametri che andremo a studiare sono quattro: 1. Rooms (stanze, locazioni) 2. Vocabulary (vocabolario) 3. Objects (oggetti) 4. Opcodes (codici operativi, istruzioni, sono le condizioni di AWS) Esaminiamo i primi tre anni di giochi Infocom, 1980/82. I giochi prodotti furono:
Gli opcodes sono le istruzioni del programma che fa girare l’avventura. Più ce ne sono, più è complessa. Tuttavia l’avventura gioca sulle dimensioni (numero di stanze), sulle interazioni (numero di oggetti) e sulla capacità di comprendere i comandi (vocabolario). Tralasceremo gli opcodes, che sono crescenti nel tempo perché le avventure sono più complesse. Però la loro complessità (e quindi l’aumento degli opcodes) dipende fondamentalmente dal vocabolario e dagli oggetti perché più ce ne sono e più parole servono e più modi di interagirci ci sono. Ora passiamo al biennio successivo, 1983/84:
Ora analizzeremo i numeri di stanze, vocabolario ed oggetti per capire quanto deve essere grande, tipicamente, una buona avventura a livello di quelle Infocom. Sto parlando di dimensioni, eh? La trama, lo humor, i problemi, li dovete mettere voi. Le avventure Infocom sono magnifiche per queste caratteristiche, non per le dimensioni o il numero di oggetti. Tuttavia alcuni parametri vanno fissati perché si vedono troppe avventure che non raggiungono il limite minimo. Magari hanno abbastanza locazioni ed oggetti ma il vocabolario è scarno, limitato all’essenziale. Ed allora dobbiamo leggere la mente dello scrittore per risolvere i problemi. Oppure hanno tanti luoghi e pochi oggetti. Cammina, cammina, cammina ma di cose se ne fanno poche0 Stanze. Il numero di stanze, nella varie avventure e nei vari anni, è sempre superiore a 50, con alcuni giochi che superano le 100. Giusto alcuni si limitano a 20 o 30 stanze. Perciò il primo parametro è:
almeno 50 stanze. In questo modo abbiamo sufficiente spazio per muoverci ed i problemi da risolvere che incontriamo sono sufficientemente diluiti. Passiamo, insomma, un po’ di tempo a mappare il posto ed un po’ a risolvere problemi. Ovviamente, fatta la regola possiamo infrangerla. Se l’avventura prevede di essere un astronauta dentro ad una navicella, forse 50 luoghi sono troppi e ne bastano una decina. In questo caso ci stiamo sbilanciando verso i problemi da risolvere e gli oggetti con cui interagire. Equillibrio! Vocabolario Il vocabolario, che nelle prime avventure era di circa 600 parole, nel tempo è cresciuto fino a superare le 1000, con una punta a 1624 in Zork Zero. Il vocabolario è importantissimo. Considerate che con 2000 parole di inglese si può affrontare la vita di tutti i giorni. Anche nella nostra avventura deve esserci un ricco vocabolario. Tuttavia non dovete inserire parole a vanvera ma parole attinenti al vostro gioco, che, se usate, diano seguito ad una risposta migliore di: “Non posso.” oppure “Non capisco”. Il vocabolario si costruisce facendo giocare l’avventura ad amici e tester vari ed annotando i loro tentativi e le loro risposte. In questo modo amplieremo il vocabolario ed il numero di messaggi di risposta. Tante volte per un problema non esiste solo la soluzione che abbiamo pensato noi, ce ne sono altre. Il test degli amici serve proprio a vedere questo. Secondo parametro:
almeno 500 parole.
Gli oggetti hanno sempre avuto un numero intorno ai 40 o 50, pur essendoci giochi cono soli 22 o 23 oggetti o giochi con addirittura 106 oggetti. Tuttavia la maggior parte si è attestata tra 40 e 70. Perciò direi che un numero di oggetti dai 30 ai 50 è un numero congruo. Terzo parametro:
almeno 30 oggetti. Dove siamo arrivati? Che con 50 stanze, 500 parole e 30 oggetti abbiamo un’avventura che, almeno dal punto di vista dimensionale, è di buon livello. E’ ampia come spazio da esplorare, presenta abbastanza oggetti con cui interagire ed il vocabolario è sufficientemente ampio da permettere varie interazioni e non solo quelle che portano direttamente alla soluzione. Le macchine di oggi ci permettono di far girare giochi di una complessità elevatissima. Ricordo ancora il disco di Zork I per il Commodore 64, disco da cui si caricavano le locazioni necessarie perché il gioco non stava tutto in memoria. Oggi non è più così, nulla ci impedisce di “essere grandi”, sfruttiamo questa possibilità! |
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