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Le avventure della Infocom: quanto erano grandi?

Negli anni '80, le avventure della Infocom hanno rappresentato delle vere e proprie colonne portanti della interactive fiction. Erano belle, erano giocabili, erano ... non so, gli aggettivi si sprecavano (e si sprecano ancora). Ma allora, visto che abbiamo AWS, perché non tentare di capire qual era il motivo o i motivi per cui avevano tanto successo? Potremo così tentare di replicare la cosa con le nostre avventure, no?

Cominciamo

Vediamo qual era la complessità delle avventure della Infocom, vere pietre miliari del genere. In questo modo potremo definire dei parametri per capire se il gioco che stiamo producendo è abbastanza “sfidante” o presenta delle lacune in qualche campo. I parametri che andremo a studiare sono quattro:

1.       Rooms (stanze, locazioni)

2.       Vocabulary (vocabolario)

3.       Objects (oggetti)

4.       Opcodes (codici operativi, istruzioni, sono le condizioni di AWS)

Esaminiamo i primi tre anni di giochi Infocom, 1980/82. I giochi prodotti furono:

 

1980

1981

1982

 

Zork I

Zork II

Zork III

Deadline

Starcross

Rooms

110

86

89

51

86

Vocabulary

697

684

564

656

557

Objects

60

50

23

37

25

Opcodes

6798

6804

5952

6977

6566

Gli opcodes sono le istruzioni del programma che fa girare l’avventura. Più ce ne sono, più è complessa. Tuttavia l’avventura gioca sulle dimensioni (numero di stanze), sulle interazioni (numero di oggetti) e sulla capacità di comprendere i comandi (vocabolario). Tralasceremo gli opcodes, che sono crescenti nel tempo perché le avventure sono più complesse. Però la loro complessità (e quindi l’aumento degli opcodes) dipende fondamentalmente dal vocabolario e dagli oggetti perché più ce ne sono e più parole servono e più modi di interagirci ci sono.

Ora passiamo al biennio successivo, 1983/84:

 

1983

1984

 

Infidel

Enchanter

Planetfall

Suspended

Witness

Hitchhiker

Cutthroats

Seastalker

Sorcerer

Suspect

Rooms

77

74

105

63

20

31

68

30

84

57

Vocabulary

613

723

699

676

715

971

790

911

1013

674

Objects

57

33

45

33

22

45

21

15

36

43

Opcodes

7396

8070

8979

6902

8945

10723

12600

14460

8963

10737

 Anni 1985/86:

 

1985

1986

 

Spellbreaker

Mind forever…

Wishbringer

Moonmist

Leather goddesses…

Trinity

Ballyhoo

Rooms

79

178

52

69

85

134

36

Vocabulary

85

1812

1043

955

978

2120

962

Objects

60

30

35

26

41

49

42

Opcodes

12472

18696

16223

15900

13763

31389

15132

 Ecco il 1987:

 

1987

 

Hollywood…

Bureaucracy

Stationfall

Lurking horror

Nord&Bert

Plundered Hearts

Beyond Zork

Border Zone

Rooms

67

50

105

71

41

57

128

111

Vocabulary

854

1416

789

773

1230

816

1569

803

Objects

58

44

53

44

69

28

77

42

Opcodes

10355

24116

10662

12398

13831

13859

32778

11273

 Chiudiamo con 1988/89:

 

1988

1989

 

Sherlock

Zork Zero

Shogun

Journey

Arthur

Rooms

92

215

75

-

90

Vocabulary

1194

1624

1389

27

1059

Objects

67

106

63

-

32

Opcodes

19702

23587

23846

16187

28242

 

Ora analizzeremo i numeri di stanze, vocabolario ed oggetti per capire quanto deve essere grande,  tipicamente, una buona avventura a livello di quelle Infocom. Sto parlando di dimensioni, eh? La trama, lo humor, i problemi, li dovete mettere voi. Le avventure Infocom sono magnifiche per queste caratteristiche, non per le dimensioni o il numero di oggetti.  Tuttavia alcuni parametri vanno fissati perché si vedono troppe avventure che non raggiungono il limite minimo. Magari hanno abbastanza locazioni ed oggetti ma il vocabolario è scarno, limitato all’essenziale. Ed allora dobbiamo leggere la mente dello scrittore per risolvere i problemi. Oppure hanno tanti luoghi e pochi oggetti. Cammina, cammina, cammina ma di cose se ne fanno poche0

Stanze.

Il numero di stanze, nella varie avventure e nei vari anni, è sempre superiore a 50, con alcuni giochi che superano le 100. Giusto alcuni si limitano a 20 o 30 stanze. Perciò il primo parametro è:

almeno 50 stanze.

In questo modo abbiamo sufficiente spazio per muoverci ed i problemi da risolvere che incontriamo sono sufficientemente diluiti. Passiamo, insomma, un po’ di tempo a mappare il posto ed un po’ a risolvere problemi. Ovviamente, fatta la regola possiamo infrangerla. Se l’avventura prevede di essere un astronauta dentro ad una navicella, forse 50 luoghi sono troppi e ne bastano una decina. In questo caso ci stiamo sbilanciando verso i problemi da risolvere e gli oggetti con cui interagire. Equillibrio!

Vocabolario

Il vocabolario, che nelle prime avventure era di circa 600 parole, nel tempo è cresciuto fino a superare le 1000, con una punta a 1624 in Zork Zero. Il vocabolario è importantissimo. Considerate che con 2000 parole di inglese si può affrontare la vita di tutti i giorni. Anche nella nostra avventura deve esserci un ricco vocabolario. Tuttavia non dovete inserire parole a vanvera ma parole attinenti al vostro gioco, che, se usate, diano seguito ad una risposta migliore di: “Non posso.” oppure “Non capisco”. Il vocabolario si costruisce facendo giocare l’avventura ad amici e tester vari ed annotando i loro tentativi e le loro risposte. In questo modo amplieremo il vocabolario ed il numero di messaggi di risposta. Tante volte per un problema non esiste solo la soluzione che abbiamo pensato noi, ce ne sono altre. Il test degli amici serve proprio a vedere questo. Secondo parametro:

almeno 500 parole.

Oggetti

Gli oggetti hanno sempre avuto un numero intorno ai 40 o 50, pur essendoci giochi cono soli 22 o 23 oggetti o giochi con addirittura 106 oggetti. Tuttavia la maggior parte si è attestata tra 40 e 70. Perciò direi che un numero di oggetti dai 30 ai 50 è un numero congruo. Terzo parametro:

almeno 30 oggetti.

Dove siamo arrivati? Che con 50 stanze, 500 parole e 30 oggetti abbiamo un’avventura che, almeno dal punto di vista dimensionale, è di buon livello. E’ ampia come spazio da esplorare, presenta abbastanza oggetti con cui interagire ed il vocabolario è sufficientemente ampio da permettere varie interazioni e non solo quelle che portano direttamente alla soluzione. Le macchine di oggi ci permettono di far girare giochi di una complessità elevatissima. Ricordo ancora il disco di Zork I per il Commodore 64, disco da cui si caricavano le locazioni necessarie perché il gioco non stava tutto in memoria. Oggi non è più così, nulla ci impedisce di “essere grandi”, sfruttiamo questa possibilità!

 

 




Per contattarmi (bug, info, consigli, richieste, altro) scrivimi a: aws@aristidetorrelli.it